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Storia di un alberello

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Recensione di Andrea Sicco - www.alassioitek.com



Nel 1958 l'ex campione mondiale olandese di scacchi Euwe domandò al russo Mikhail Botvinnik (detentore del titolo dal 1948 al 1963, pur avendolo perso brevemente per due volte) quando i computer sarebbero stati in grado di giocare meglio degli uomini. Botvinnik rispose con convinzione che tutto ciò, un giorno, sarebbe stato realmente possibile. La sua risposta, non solo fu immediata ed affermativa ma, subito dopo aver perso il titolo nel 1963, si dedicò a sviluppare programmi "strategici" che formalizzassero il modo di giocare di un campione.
Tutti sanno, o dovrebbero sapere, che un giocatore non sviluppa tutte le possibili variabili e non analizza tutte le possibili mosse. In ogni determinata situazione, un giocatore esamina, circa, da due a quattro mosse da scegliere intuitivamente, basandosi sulla propria esperienza. Infatti, durante una partita corrispondente ad una quarantina di mosse, ne verrebbero analizzate complessivamente un centinaio.
In parte, l'ambizioso obiettivo di trasformare i computer in campioni di scacchi e non solo, era osteggiato dalla limitatezza tecnologica degli elaboratori elettronici del tempo che potevano analizzare soltanto alcune posizioni al minuto. Si andava quindi a configurare la necessità di "sfrondare l'albero" di tutte le possibilità teoriche, fino a ridurlo ad un semplice "alberello".
Botvinnik sviluppò "Pioneer", un programma di sorprendente efficacia contribuendo così alla creazione di "Kaissa", che nel 1974 vinse il primo campionato del mondo per programmi.
Qualche anno dopo, l'ingegnere elettronico Botvinnik (con dottorato in ingegneria elettronica), dichiarò che "il cervello umano possiederebbe meno risorse rispetto ad un computer". L'ingegnere sostenne che, matematicamente, un elaboratore elettronico avrebbe potuto risolvere un numero enorme di equazioni e che, in futuro, un programma sarebbe stato certamente in grado di battere un uomo. Celebre l'affermazione secondo cui "nell'ipotesi che un programma riesca ad analizzare soltanto le mosse migliori, l'essere umano non sarebbe neppure in grado di vederlo". In pratica, esisterebbe una profonda differenza tra scrivere un programma che sfrutti la potenza del computer per giocare meglio di noi e sfruttare la potenza del cervello umano per scrivere un programma che giochi come un uomo.
Con il trascorrere del tempo e l'incremento della cosiddetta potenza di calcolo degli elaboratori elettronici, le necessità che costringevano Botvinnik a fare della scienza sono venute meno, ma l'informatica si è concentrata quasi esclusivamente sulla tecnologia.
Come previsto, i programmi per gli scacchi riuscirono a battere nel 1978 un maestro internazionale del calibro di David Levy; nel 1988, un grande maestro come Bent Larsen ed infine nel 1997, l'allora campione mondiale Garry Kasparov. Combinando l'analisi in profondità delle mosse con una valutazione in estensione dei pezzi e degli schieramenti, i software riuscirebbero ormai a simulare perfettamente il gioco umano e a riprodurne i massimi risultati. Il vero interesse starebbe nell'emulare il gioco umano e riprodurne i processi, proprio come ipotizzava Botvinnik. Tutto questo, infatti, ci farebbe comprendere qualcosa di nuovo sui meccanismi mentali dello scacchista e, più in generale, dell'uomo.
Il miglior risultato in questa direzione rimane, per ora, quello ottenuto in data 3 agosto 1977 da "Pioneer": l'analisi di un difficile problema di Nadareishvili e la sua completa soluzione con un albero di sole duecento mosse.* Il fatto che i moderni programmi trovino la soluzione dello stesso problema, esaminando milioni di mosse, è emblematico della differenza tra la profondità del progetto dell'Artificiale Intelligente e la superficialità delle realizzazioni dell'Intelligenza Artificiale.

* Ludek Pachman e Vas Kuhnmund, Computer Chess, Routledge & Kegan Paul, 1986
David Levy e Monty Newborn, How computers play chess, Freeman & Company, 1991

12/16/2013 04:19:00 PM

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