Net-dipendenti da realtà virtuali
parallele
di Andrea Sicco
Fantasy game, spy story, war games
proliferano sul Web, sui Social Forum, sugli smartphone, risultando,
secondo i nostri sondaggi, sempre più richiesti ed apprezzati dai
giocatori di tutto il mondo ed appartenenti ad ogni fascia di età.
C'è chi esagera e finisce addirittura
per ammalarsi non riuscendo più a distinguere tra realtà e mondo
virtuale. Il gioco come alternativa rilassante al termine di una
stressante giornata di lavoro si trasforma gradualmente in "ludopatia", una vera e propria necessità di trascorrere ore ed
ore incollati ad uno schermo, lasciandosi travolgere da un'atmosfera
artificiale basata chiaramente su effetti speciali, colori
scintillanti, bombardamento mediatico con conseguente insorgenza di
fenomeni di assuefazione. La maggioranza degli adulti (il 56 per
cento) trascorre almeno 7 ore davanti allo schermo, corrispondenti a
106 giorni in un anno. Moltiplicando questo dato con quello della
speranza di vita media in Europa (attualmente fissato intorno agli 80
anni in base al "The European Health Report" dell'OMS -
Organizzazione Mondiale della Sanità) si ottiene una cifra di ben 23
anni. E' evidente che passare così tanto tempo davanti ad uno
schermo rappresenta un fattore di rischio. Il giocatore, per
raggiungere un livello soddisfacente di appagamento personale,
incrementa progressivamente, quasi inconsciamente, il tempo da
dedicare all'attività ludica mentre un improvviso ed imprevisto
allontanamento da tale e piacevole abitudine scatena disturbi
comportamentali come irrequietezza, malumore, ossessione,
aggressività, disturbi del sonno, incapacità di concentrarsi in
altre attività (di studio e/o di lavoro). Non a caso esistono regole
ergonomiche* ben precise da rispettare sul posto di lavoro e
non solo, onde evitare che quanto precedentemente descritto, così
come disturbi di altro genere e di altra natura, si possano
verificare. Secondo gli esperti, l'ambiente più predisposto a
trasformarsi in una vera e propria gabbia digitale sarebbe quello
domestico. A casa gli utenti tenderebbero "a fare a modo proprio"
e tale comportamento determinerebbe purtroppo non poche conseguenze.
A passare gran parte della propria vita davanti a TV, computer,
laptop e dispositivi affini sono in maggioranza uomini adulti che
arrivano anche a totalizzare 12 ore al giorno di attività online. E
se le donne sembrano in genere più virtuose, i giovani dai 18 ai 24
anni sono capaci di spendere circa 5 ore al giorno attaccati al
proprio smartphone.
In tanti ci domandano che cosa si
nasconda dietro ad un software per giocare. Una curiosità più che
motivata poiché tale universo risulta ancora piuttosto inesplorato
da parte di media e giornali. Prossimamente, sulla pagina web di ALASSIOiTEK,
vi sveleremo alcuni segreti, trucchi ed accorgimenti tecnici per
rapire l'attenzione di un utente finale mediante output del mezzo
tecnologico. Esistono infatti consuetudini e malizie per rendere
piacevole la monotonia, un'abitudine, una homepage di introduzione ad
un sito Web, ad un Blog, ad un Social Forum e non solo. Rapire
l'attenzione dell'utente è uno degli obiettivi principali ma non
l'unico. Altro, e più importante obiettivo, è quello di infondere
sensazioni di piacere causando un aumento di endorfine in colui che
sta svolgendo una determinata azione, incentivandolo a ripeterla. Non
da oggi, infatti, è risaputo che una forte emozione può determinare
rilascio di endorfine. Da non sottovalutare un progressivo
assorbimento del livello di attenzione e di una graduale diminuzione,
sino all'annullamento, delle sensazioni di noia e stanchezza. Il
giocatore non desidera altro che ripetere ciò che sta già facendo
da ore, immerso in un'altra, più coinvolgente e più desiderata
realtà, avvolto in un vortice di meravigliose illusioni. Lo spazio
circostante, quello reale, il consueto grigiore esistenziale non
esiste più, è solo una cornice svuotata di significato, un ambiente
ormai obsoleto, da dimenticare, fonte di stress e problemi da cui
allontanarsi per trovare rifugio in una realtà diversa, alternativa,
avvolgente, fatta di suoni, immagini e colori magistralmente
assemblati e sincronizzati, in cui svolgere interattivamente la
propria missione sino alla fine, sino al raggiungimento di quella che
è diventata una vera e propria ragione di vita, la propria
realizzazione.
Per concludere, si prevede che, entro il 2015, la spesa
mondiale per il "gaming" possa raggiungere i 112 miliardi di dollari.
*Regole
ergonomiche - Ergonomia: secondo l'International Ergonomics
Association, è quella scienza che si occupa dell'interazione tra gli
elementi di un sistema (umani e di altro tipo) e la funzione per cui
vengono progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi
che vengono applicati nella progettazione), allo scopo di migliorare
la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del
sistema. In pratica è la scienza che studia l'ambiente, i metodi e
le attrezzature di lavoro, onde renderli idonei alle esigenze
fisiologiche e psicointellettive dell'uomo, cercando di individuare i
parametri più importanti in relazione agli aspetti ambientali,
strutturali e delle procedure organizzative del lavoro.