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Net-dipendenti da realtà virtuali parallele

di Andrea Sicco

Fantasy game, spy story, war games proliferano sul Web, sui Social Forum, sugli smartphone, risultando, secondo i nostri sondaggi, sempre più richiesti ed apprezzati dai giocatori di tutto il mondo ed appartenenti ad ogni fascia di età.
C'è chi esagera e finisce addirittura per ammalarsi non riuscendo più a distinguere tra realtà e mondo virtuale. Il gioco come alternativa rilassante al termine di una stressante giornata di lavoro si trasforma gradualmente in "ludopatia", una vera e propria necessità di trascorrere ore ed ore incollati ad uno schermo, lasciandosi travolgere da un'atmosfera artificiale basata chiaramente su effetti speciali, colori scintillanti, bombardamento mediatico con conseguente insorgenza di fenomeni di assuefazione. La maggioranza degli adulti (il 56 per cento) trascorre almeno 7 ore davanti allo schermo, corrispondenti a 106 giorni in un anno. Moltiplicando questo dato con quello della speranza di vita media in Europa (attualmente fissato intorno agli 80 anni in base al "The European Health Report" dell'OMS - Organizzazione Mondiale della Sanità) si ottiene una cifra di ben 23 anni. E' evidente che passare così tanto tempo davanti ad uno schermo rappresenta un fattore di rischio. Il giocatore, per raggiungere un livello soddisfacente di appagamento personale, incrementa progressivamente, quasi inconsciamente, il tempo da dedicare all'attività ludica mentre un improvviso ed imprevisto allontanamento da tale e piacevole abitudine scatena disturbi comportamentali come irrequietezza, malumore, ossessione, aggressività, disturbi del sonno, incapacità di concentrarsi in altre attività (di studio e/o di lavoro). Non a caso esistono regole ergonomiche* ben precise da rispettare sul posto di lavoro e non solo, onde evitare che quanto precedentemente descritto, così come disturbi di altro genere e di altra natura, si possano verificare. Secondo gli esperti, l'ambiente più predisposto a trasformarsi in una vera e propria gabbia digitale sarebbe quello domestico. A casa gli utenti tenderebbero "a fare a modo proprio" e tale comportamento determinerebbe purtroppo non poche conseguenze. A passare gran parte della propria vita davanti a TV, computer, laptop e dispositivi affini sono in maggioranza uomini adulti che arrivano anche a totalizzare 12 ore al giorno di attività online. E se le donne sembrano in genere più virtuose, i giovani dai 18 ai 24 anni sono capaci di spendere circa 5 ore al giorno attaccati al proprio smartphone.
In tanti ci domandano che cosa si nasconda dietro ad un software per giocare. Una curiosità più che motivata poiché tale universo risulta ancora piuttosto inesplorato da parte di media e giornali. Prossimamente, sulla pagina web di ALASSIOiTEK, vi sveleremo alcuni segreti, trucchi ed accorgimenti tecnici per rapire l'attenzione di un utente finale mediante output del mezzo tecnologico. Esistono infatti consuetudini e malizie per rendere piacevole la monotonia, un'abitudine, una homepage di introduzione ad un sito Web, ad un Blog, ad un Social Forum e non solo. Rapire l'attenzione dell'utente è uno degli obiettivi principali ma non l'unico. Altro, e più importante obiettivo, è quello di infondere sensazioni di piacere causando un aumento di endorfine in colui che sta svolgendo una determinata azione, incentivandolo a ripeterla. Non da oggi, infatti, è risaputo che una forte emozione può determinare rilascio di endorfine. Da non sottovalutare un progressivo assorbimento del livello di attenzione e di una graduale diminuzione, sino all'annullamento, delle sensazioni di noia e stanchezza. Il giocatore non desidera altro che ripetere ciò che sta già facendo da ore, immerso in un'altra, più coinvolgente e più desiderata realtà, avvolto in un vortice di meravigliose illusioni. Lo spazio circostante, quello reale, il consueto grigiore esistenziale non esiste più, è solo una cornice svuotata di significato, un ambiente ormai obsoleto, da dimenticare, fonte di stress e problemi da cui allontanarsi per trovare rifugio in una realtà diversa, alternativa, avvolgente, fatta di suoni, immagini e colori magistralmente assemblati e sincronizzati, in cui svolgere interattivamente la propria missione sino alla fine, sino al raggiungimento di quella che è diventata una vera e propria ragione di vita, la propria realizzazione.
Per concludere, si prevede che, entro il 2015, la spesa mondiale per il "gaming" possa raggiungere i 112 miliardi di dollari.

*Regole ergonomiche - Ergonomia: secondo l'International Ergonomics Association, è quella scienza che si occupa dell'interazione tra gli elementi di un sistema (umani e di altro tipo) e la funzione per cui vengono progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione), allo scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema. In pratica è la scienza che studia l'ambiente, i metodi e le attrezzature di lavoro, onde renderli idonei alle esigenze fisiologiche e psicointellettive dell'uomo, cercando di individuare i parametri più importanti in relazione agli aspetti ambientali, strutturali e delle procedure organizzative del lavoro.

9/04/2013 12:43:00 PM

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